このページはTRPGオンラインツール『Udonarium』の独自改造版、
通称『ユドナリウムリリィ』の操作方法についてまとめたものです。
解説には画像を使用するため、所々折りたたんでいますが、ご了承ください。
通称『ユドナリウムリリィ』の操作方法についてまとめたものです。
解説には画像を使用するため、所々折りたたんでいますが、ご了承ください。
・ロビーから各ルームに入室しない限り、他の利用者と鉢合わせする事は有りません。
・ルーム入室前の連絡はSkypeやDiscordなどの別ツールをお使いください。
・ルームに接続している参加者がいなくなるとルームは自動的に消滅します。
・推奨ブラウザはGoogle Chromeです。それ以外のブラウザでは動作の安定性が保証されません。
・Google Chromeは最新バージョンにしてください。
・ルーム入室前の連絡はSkypeやDiscordなどの別ツールをお使いください。
・ルームに接続している参加者がいなくなるとルームは自動的に消滅します。
・推奨ブラウザはGoogle Chromeです。それ以外のブラウザでは動作の安定性が保証されません。
・Google Chromeは最新バージョンにしてください。
・オブジェクトを左クリックホールド:オブジェクトをつかむ
・右クリック:コマンドを表示
・左クリックホールド+ドラッグ or 方向キー:視点位置の移動
・右クリックホールド+ドラッグ or Shift+方向キー:視点角度変更
・スクロール or Ctrl+方向キー(上下):画面の拡大縮小
・ファイルのアップロード:画面上にドラッグ&ドロップ
・右クリック:コマンドを表示
・左クリックホールド+ドラッグ or 方向キー:視点位置の移動
・右クリックホールド+ドラッグ or Shift+方向キー:視点角度変更
・スクロール or Ctrl+方向キー(上下):画面の拡大縮小
・ファイルのアップロード:画面上にドラッグ&ドロップ
ルームに入室して挨拶を終えたなら、次はセッションで使用する自身のキャラクターを作成します。
以下の解説ではキャラクターのオブジェクトを「コマ」と称します。
『ユドナリウムリリィ』の独自要素についても触れます。
以下の解説ではキャラクターのオブジェクトを「コマ」と称します。
『ユドナリウムリリィ』の独自要素についても触れます。
メニューウィンドウの「画像」をクリックします。
開いたファイル一覧ウィンドウの「ここに画像をドロップ」にパソコン上から画像をドラッグ&ドロップします。
「ファイル一覧」の最下段に追加された画像が表示されます。
『ユドナリウムリリィ』では、アップロードした画像にタグを付けられます。
アップロードした画像には、ファイル一覧上部の"未設定"タグがデフォルトで付けられています。
タグの編集を行う場合、画像の右下にあるチェック欄をクリックします。
任意のタグ名をテキストボックスに打ち込み、「タグを変更」をクリックします。
ファイル一覧上部の変更先のタグをクリックし、画像のタグ付けが正常か確認できます。
テーブル(マップ)画像も立ち絵画像も全てこの方法で追加します。
必要に応じて画像にタグ付けを行い、整理すると良いでしょう。
※アップロード可能最大サイズは2MBです。ご注意ください。
開いたファイル一覧ウィンドウの「ここに画像をドロップ」にパソコン上から画像をドラッグ&ドロップします。
「ファイル一覧」の最下段に追加された画像が表示されます。
『ユドナリウムリリィ』では、アップロードした画像にタグを付けられます。
アップロードした画像には、ファイル一覧上部の"未設定"タグがデフォルトで付けられています。
タグの編集を行う場合、画像の右下にあるチェック欄をクリックします。
任意のタグ名をテキストボックスに打ち込み、「タグを変更」をクリックします。
ファイル一覧上部の変更先のタグをクリックし、画像のタグ付けが正常か確認できます。
テーブル(マップ)画像も立ち絵画像も全てこの方法で追加します。
必要に応じて画像にタグ付けを行い、整理すると良いでしょう。
※アップロード可能最大サイズは2MBです。ご注意ください。
テーブル(マップ)上で右クリックするとコマンドが表示されますので、「キャラクターを作成」をクリックします。
テーブル(マップ)上に出力された「新しいキャラクター」のコマを右クリックしてコマンドを表示し、
「詳細の表示」をクリックします。
キャラクターシートウィンドウの左上、「編集切り替え」をクリックします。
下図のようにキャラクターの各パラメーターを入力します。
リソース・能力などはプレイする環境(システム)に合わせて追加・変更を行います。
(親項目・子項目共に名称変更ができます。必要に応じてこちらも変更しましょう)
立ち絵並びに立ち絵差分は「image」の「画像変更」をクリックし、アップロードした画像を設定します。
※サンプルキャラクター設定例。立ち絵位置の数値をスライドさせる事で
チャットウィンドウの立ち絵表示位置を変更できます。
テーブル(マップ)上に出力された「新しいキャラクター」のコマを右クリックしてコマンドを表示し、
「詳細の表示」をクリックします。
キャラクターシートウィンドウの左上、「編集切り替え」をクリックします。
下図のようにキャラクターの各パラメーターを入力します。
リソース・能力などはプレイする環境(システム)に合わせて追加・変更を行います。
(親項目・子項目共に名称変更ができます。必要に応じてこちらも変更しましょう)
立ち絵並びに立ち絵差分は「image」の「画像変更」をクリックし、アップロードした画像を設定します。
※サンプルキャラクター設定例。立ち絵位置の数値をスライドさせる事で
チャットウィンドウの立ち絵表示位置を変更できます。
2.2で解説して作成したコマにマウスカーソルを合わせるとコマの情報がポップアップされます。
この時表示される情報はデフォルトでは「HP MP 敏捷度 生命力 精神力」が設定されています。
当然ながら、コマの作成時に追加・変更した項目は表示されません。再設定が必要です。
メニューウィンドウの「インベントリ」をクリックします。
開いたインベントリウィンドウ上部の「設定」をクリックすると、「表示項目」のテキストボックスが表示されます。
使用するシステムに合わせて表示したい項目に書き換えます。
この時、表示したい項目の間には全角・半角問わず空白を入れます。
表示したい項目を入力したら、「完了」をクリックします。
コマにマウスカーソルを合わせてポップアップウィンドウを確認します。
この時表示される情報はデフォルトでは「HP MP 敏捷度 生命力 精神力」が設定されています。
当然ながら、コマの作成時に追加・変更した項目は表示されません。再設定が必要です。
メニューウィンドウの「インベントリ」をクリックします。
開いたインベントリウィンドウ上部の「設定」をクリックすると、「表示項目」のテキストボックスが表示されます。
使用するシステムに合わせて表示したい項目に書き換えます。
この時、表示したい項目の間には全角・半角問わず空白を入れます。
表示したい項目を入力したら、「完了」をクリックします。
コマにマウスカーソルを合わせてポップアップウィンドウを確認します。
メニューウィンドウの「音楽」をクリックします。
ジュークボックスウィンドウが表示されます。
表示されたジュークボックスウィンドウの「ここに音楽をドロップ」にパソコン上から音楽データをドラッグ&ドロップします。
iTunesから直接ドラッグ&ドロップもできます。使用する音楽データをプレイリストにまとめるのも良いでしょう。
ジュークボックスウィンドウ内に追加されたBGMが表示されます。
「視聴/再生」は自分のみ再生切り替え、「BGM/再生」はルーム内の全員に再生切り替えです。
ジュークボックスウィンドウ上部から再生音量を変更します。
「視聴/再生」で音量を確認し、BGMの音量を合わせると良いでしょう。
※対応オーディオファイルは.mp3並びに.mp4(.m4a)、アップロード可能サイズは最大10MBです。
ジュークボックスウィンドウが表示されます。
表示されたジュークボックスウィンドウの「ここに音楽をドロップ」にパソコン上から音楽データをドラッグ&ドロップします。
iTunesから直接ドラッグ&ドロップもできます。使用する音楽データをプレイリストにまとめるのも良いでしょう。
ジュークボックスウィンドウ内に追加されたBGMが表示されます。
「視聴/再生」は自分のみ再生切り替え、「BGM/再生」はルーム内の全員に再生切り替えです。
ジュークボックスウィンドウ上部から再生音量を変更します。
「視聴/再生」で音量を確認し、BGMの音量を合わせると良いでしょう。
※対応オーディオファイルは.mp3並びに.mp4(.m4a)、アップロード可能サイズは最大10MBです。
設定を終えたカットインは、カットインリストウィンドウから再生・停止を操作します。
「カットイン/再生」で選択されているカットインを再生します。
「カットイン/停止」で選択されているカットインを停止します。
これらの操作はルーム内に居る全員に適用されます。
ジュークボックスウィンドウから再生している音楽データと
タグと音楽データが設定されているカットインの音楽は同時に再生されます。
カットイン時にジュークボックスウィンドウの音楽を停止したい場合はカットインのタグを空欄にしましょう。
※カットインリストウィンドウ下部には「保存」「削除」の項目があります。
「保存」は選択しているカットインの設定を.zipでパソコン上にダウンロードします。
「削除」は選択しているカットインをカットインリストウィンドウから削除します。
「カットイン/再生」で選択されているカットインを再生します。
「カットイン/停止」で選択されているカットインを停止します。
これらの操作はルーム内に居る全員に適用されます。
ジュークボックスウィンドウから再生している音楽データと
タグと音楽データが設定されているカットインの音楽は同時に再生されます。
カットイン時にジュークボックスウィンドウの音楽を停止したい場合はカットインのタグを空欄にしましょう。
※カットインリストウィンドウ下部には「保存」「削除」の項目があります。
「保存」は選択しているカットインの設定を.zipでパソコン上にダウンロードします。
「削除」は選択しているカットインをカットインリストウィンドウから削除します。
チャットウィンドウでは、発言の際に選択しているコマの立ち絵を表示できます。
立ち絵表示にチェックを入れることで、チャットウィンドウに立ち絵表示用のスペースが表示されます。
立ち絵差分・立ち絵位置に関しては使用するコマを右クリックし、「詳細を表示」コマンドから設定します。
(2.2 コマの作成・編集を参照)
それぞれのコマに設定されている立ち絵差分の切り替えは発言用のテキストボックス上部で、
立ち絵位置の切り替えはコマのキャラクターシートウィンドウ内で行います。
立ち絵の表示サイズはルーム内に居る各々の環境に合わせて、チャットウィンドウを大きくするなどして
自身の好みのウィンドウサイズ・立ち絵サイズに設定しましょう。
立ち絵表示にチェックを入れることで、チャットウィンドウに立ち絵表示用のスペースが表示されます。
立ち絵差分・立ち絵位置に関しては使用するコマを右クリックし、「詳細を表示」コマンドから設定します。
(2.2 コマの作成・編集を参照)
それぞれのコマに設定されている立ち絵差分の切り替えは発言用のテキストボックス上部で、
立ち絵位置の切り替えはコマのキャラクターシートウィンドウ内で行います。
立ち絵の表示サイズはルーム内に居る各々の環境に合わせて、チャットウィンドウを大きくするなどして
自身の好みのウィンドウサイズ・立ち絵サイズに設定しましょう。
ユドナリウムでは現状、.txtや.htmlでのチャットログ保存機能がありません。
保存した部屋データからチャットログを抽出する必要があります。
メニューウィンドウの「保存」をクリックし、部屋データを.zipでダウンロードし、解凍します。
解凍された部屋データの中にある「chat.xml」ファイルがチャットログです。
しかしながら、.xmlファイルをGoogle Chromeやメモ帳で開くとログ以外の情報に関しても表示されます。
そこで、チャットログを「chat.xml」から抽出する必要があります。
抽出方法の一例として、ここではどどんとふむせるログ昆布を紹介します。
どどんとふむせるログ昆布を開き、ページ中段のコンバーターで「chat.xml」ファイルを選択します。
「ファイルを送信」クリックします。待ちます。抽出されたログデータがダウンロードされます。
説明するほどの事がありません。どどんとふむせるログ昆布で昆布を眺めましょう。
保存した部屋データからチャットログを抽出する必要があります。
メニューウィンドウの「保存」をクリックし、部屋データを.zipでダウンロードし、解凍します。
解凍された部屋データの中にある「chat.xml」ファイルがチャットログです。
しかしながら、.xmlファイルをGoogle Chromeやメモ帳で開くとログ以外の情報に関しても表示されます。
そこで、チャットログを「chat.xml」から抽出する必要があります。
抽出方法の一例として、ここではどどんとふむせるログ昆布を紹介します。
どどんとふむせるログ昆布を開き、ページ中段のコンバーターで「chat.xml」ファイルを選択します。
「ファイルを送信」クリックします。待ちます。抽出されたログデータがダウンロードされます。
説明するほどの事がありません。どどんとふむせるログ昆布で昆布を眺めましょう。
メニューウィンドウの「テーブル設定」をクリックします。
テーブル設定ウィンドウが表示されます。
「画像」は最初に表示されているテーブル(マップ)、「背景」はマップ以外の部分(初期設定では画像無し設定で白塗り)、
「Width」はテーブル(マップ)の幅のグリッド数、「Height」はテーブル(マップ)の奥行のグリッド数を設定できます。
グリッドはなし・スクエア・ヘクス(縦揃え)・ヘクス(横揃え)の四種類を設定できます。
オブジェクトを動かす際のみグリッドが表示されますが、常に表示することもできます。
グリッドの線・文字色は黒と白を選べます。テーブル(マップ)に使用している画像に合わせて切り替えましょう。
背景フィルタは、背景に設定した画像に半透明のフィルタ(なし・ホワイト・ブラック)を設定できます。
スナップ機能はグリッドの位置に合わせてコマの配置を自動調整する機能です。
必要に応じて、これらの機能を設定しましょう。
テーブル設定ウィンドウが表示されます。
「画像」は最初に表示されているテーブル(マップ)、「背景」はマップ以外の部分(初期設定では画像無し設定で白塗り)、
「Width」はテーブル(マップ)の幅のグリッド数、「Height」はテーブル(マップ)の奥行のグリッド数を設定できます。
グリッドはなし・スクエア・ヘクス(縦揃え)・ヘクス(横揃え)の四種類を設定できます。
オブジェクトを動かす際のみグリッドが表示されますが、常に表示することもできます。
グリッドの線・文字色は黒と白を選べます。テーブル(マップ)に使用している画像に合わせて切り替えましょう。
背景フィルタは、背景に設定した画像に半透明のフィルタ(なし・ホワイト・ブラック)を設定できます。
スナップ機能はグリッドの位置に合わせてコマの配置を自動調整する機能です。
必要に応じて、これらの機能を設定しましょう。
テーブル(マップ)上で右クリック、コマンドから「マップマスクを作成」をクリックします。
マップマスク(デフォルトでは白い枠線が付いた黒塗り)がテーブル(マップ)上に作成されます。
マップマスクを右クリックし、コマンドから「マップマスクを編集」をクリックします。
「画像変更」でマップマスクに使用する画像を選択します。(選択する画像の透過もマップマスクに適用されます)
「width」はマップマスクの幅のグリッド数、「height」はマップマスクの奥行きのグリッド数です。
「opacity」はマップマスクの透過度で、0に近いほど透けます。必要に応じて変更しましょう。
その他、テーブル(マップ)上に配置したマップマスクを動かしたくない場合は、
右クリックで表示されるコマンドから「固定する」をクリックします。
マップマスクを複製したい場合は「コピーを作る」、マップマスクを削除したい場合は「削除する」をクリックします。
テーブルの一部を隠したい、テーブル自体に何らかのフィルターを適用したい場合などにマップマスクを活用しましょう。
マップマスク(デフォルトでは白い枠線が付いた黒塗り)がテーブル(マップ)上に作成されます。
マップマスクを右クリックし、コマンドから「マップマスクを編集」をクリックします。
「画像変更」でマップマスクに使用する画像を選択します。(選択する画像の透過もマップマスクに適用されます)
「width」はマップマスクの幅のグリッド数、「height」はマップマスクの奥行きのグリッド数です。
「opacity」はマップマスクの透過度で、0に近いほど透けます。必要に応じて変更しましょう。
その他、テーブル(マップ)上に配置したマップマスクを動かしたくない場合は、
右クリックで表示されるコマンドから「固定する」をクリックします。
マップマスクを複製したい場合は「コピーを作る」、マップマスクを削除したい場合は「削除する」をクリックします。
テーブルの一部を隠したい、テーブル自体に何らかのフィルターを適用したい場合などにマップマスクを活用しましょう。
テーブル(マップ)上で右クリック、コマンドから「地形を作成」をクリックします。
点滅する地形のオブジェクト(デフォルトでは木箱)がテーブル(マップ)上に作成されます。
地形のオブジェクトは六面体しか作成できません。
地形のオブジェクトを右クリックし、コマンドから「地形設定を編集」をクリックします。
「床の画像を変更」で地形のオブジェクト底面に使用する画像を選択します。
「壁の画像を変更」で地形のオブジェクト側面に使用する画像を選択します。
地形のオブジェクトでは、「width」が幅のグリッド数、「depth」が奥行きのグリッド数です。
「height」はオブジェクトの高さのグリッド数です。必要に応じて変更しましょう。
地形のオブジェクトを必要な位置に移動させたら、右クリックのコマンドから「固定する」をクリックします。
テーブル(マップ上)に固定された地形のオブジェクトの点滅がとまります。
地形のオブジェクト上にコマを配置できますので、テーブル上に高さや壁の概念を持ち込みたい場合に活用しましょう。
その他、地形の側面を非表示する機能やマップマスクと同様にコピーもできます。
点滅する地形のオブジェクト(デフォルトでは木箱)がテーブル(マップ)上に作成されます。
地形のオブジェクトは六面体しか作成できません。
地形のオブジェクトを右クリックし、コマンドから「地形設定を編集」をクリックします。
「床の画像を変更」で地形のオブジェクト底面に使用する画像を選択します。
「壁の画像を変更」で地形のオブジェクト側面に使用する画像を選択します。
地形のオブジェクトでは、「width」が幅のグリッド数、「depth」が奥行きのグリッド数です。
「height」はオブジェクトの高さのグリッド数です。必要に応じて変更しましょう。
地形のオブジェクトを必要な位置に移動させたら、右クリックのコマンドから「固定する」をクリックします。
テーブル(マップ上)に固定された地形のオブジェクトの点滅がとまります。
地形のオブジェクト上にコマを配置できますので、テーブル上に高さや壁の概念を持ち込みたい場合に活用しましょう。
その他、地形の側面を非表示する機能やマップマスクと同様にコピーもできます。
テーブル(マップ)上で右クリック、コマンドから「共有メモを作成」をクリックします。
共有メモのオブジェクトがテーブル(マップ)上に作成されます。
共有メモのオブジェクトを右クリックし、コマンドから「メモを編集」をクリックします。
共有メモのオブジェクトでは、「width」が幅のグリッド数、「height」が高さのグリッド数です。
テキスト量が多く、既定の幅と高さで足りない場合、自動的に高さ方向が長く調整されます。
その他、「fontsize」で文字の大きさを変更、共有メモタイトルと内容、背景を編集できます。
共有メモを削除する場合は、共有メモを右クリックし、コマンドから「削除する」をクリックします。
また、『ユドナリウムリリィ』では、共有メモにマウスポインタを合わせると、
共有メモの内容がポップアップウィンドウで表示されます。
ポップアップウィンドウの横幅、縦幅は共有メモ設定ウィンドウで調整できます。
共有メモのオブジェクトがテーブル(マップ)上に作成されます。
共有メモのオブジェクトを右クリックし、コマンドから「メモを編集」をクリックします。
共有メモのオブジェクトでは、「width」が幅のグリッド数、「height」が高さのグリッド数です。
テキスト量が多く、既定の幅と高さで足りない場合、自動的に高さ方向が長く調整されます。
その他、「fontsize」で文字の大きさを変更、共有メモタイトルと内容、背景を編集できます。
共有メモを削除する場合は、共有メモを右クリックし、コマンドから「削除する」をクリックします。
また、『ユドナリウムリリィ』では、共有メモにマウスポインタを合わせると、
共有メモの内容がポップアップウィンドウで表示されます。
ポップアップウィンドウの横幅、縦幅は共有メモ設定ウィンドウで調整できます。
『ユドナリウムリリィ』では、いわゆるバフ・デバフの管理用にリモコンが実装されています。
コマを右クリックし、コマンドから「リモコンを表示」をクリックします。
[キャラクター名]のリモコンウィンドウが表示されます。
コマを右クリックし、コマンドから「リモコンを表示」をクリックします。
[キャラクター名]のリモコンウィンドウが表示されます。
デフォルトでは、ソード・ワールド2.5のバフがバフパレットに入力例として入っています。
バフ・デバフを付与する場合、まずは付与対象のコマ名左のチェック欄をクリックします。
バフパレットから付与したいバフ・デバフを選択し、「実行」すると、
付与対象のコマ上に付与されたバフが表示されます。
同時に、リモコンウィンドウ上部で選択しているタブに操作内容が発言されます。
バフパレットの編集の際、[バフ・デバフの名前 効果 効果時間(ラウンド数)]の形式で記入します。
付与されたバフ・デバフの効果時間の管理は、バフ・デバフを付与する時と同様に、
操作したいコマ名左のチェック欄で選択し、「バフR減少/選択」をクリックします。
テーブル(マップ上)の全てのコマに効果時間の減少を適用する場合は、「バフR減少/全員」をクリックします。
付与されたバフ・デバフの効果時間が0になった場合、コマ名左のチェック欄で選択し、
「0以下消去/選択」をクリックすると、コマ上に表示されているバフで効果時間が0になったものを削除できます。
こちらも、テーブル(マップ上)の全てのコマに「0以下消去/全員」で全体を一度に操作できます。
「実行」「バフR減少/選択」「バフR減少/全員」「0以下消去/選択」「0以下消去/全員」の操作は、
チャットウィンドウの選択されているタブに発言として全て残ります。
「誤ってバフを付与してしまった」「バフを付与する対象を間違えた」
「効果時間は長いが効果の発揮は1回限り」などで個別にバフ・デバフを操作したい場合は、
対象のコマ名右のバフ編集をクリックすると、[キャラクター名]のバフ編集ウィンドウが表示されます。
チャットウィンドウに操作履歴を残さずにバフの編集が出来るので、こちらで操作します。
バフ・デバフを付与する場合、まずは付与対象のコマ名左のチェック欄をクリックします。
バフパレットから付与したいバフ・デバフを選択し、「実行」すると、
付与対象のコマ上に付与されたバフが表示されます。
同時に、リモコンウィンドウ上部で選択しているタブに操作内容が発言されます。
バフパレットの編集の際、[バフ・デバフの名前 効果 効果時間(ラウンド数)]の形式で記入します。
付与されたバフ・デバフの効果時間の管理は、バフ・デバフを付与する時と同様に、
操作したいコマ名左のチェック欄で選択し、「バフR減少/選択」をクリックします。
テーブル(マップ上)の全てのコマに効果時間の減少を適用する場合は、「バフR減少/全員」をクリックします。
付与されたバフ・デバフの効果時間が0になった場合、コマ名左のチェック欄で選択し、
「0以下消去/選択」をクリックすると、コマ上に表示されているバフで効果時間が0になったものを削除できます。
こちらも、テーブル(マップ上)の全てのコマに「0以下消去/全員」で全体を一度に操作できます。
「実行」「バフR減少/選択」「バフR減少/全員」「0以下消去/選択」「0以下消去/全員」の操作は、
チャットウィンドウの選択されているタブに発言として全て残ります。
「誤ってバフを付与してしまった」「バフを付与する対象を間違えた」
「効果時間は長いが効果の発揮は1回限り」などで個別にバフ・デバフを操作したい場合は、
対象のコマ名右のバフ編集をクリックすると、[キャラクター名]のバフ編集ウィンドウが表示されます。
チャットウィンドウに操作履歴を残さずにバフの編集が出来るので、こちらで操作します。
2.3 コマの表示項目の変更(GM向け)で触れたインベントリの使い方について説明します。
メニューウィンドウの「インベントリ」をクリックします。
開いたインベントリウィンドウ上部には「テーブル」「共通」「個人」「墓場」のタブがあります。
各タブの上部から、コマのポップアップウィンドウの表示項目を設定できます。
テーブルインベントリでは、テーブル(マップ)上に存在するコマのコマンド操作が出来ます。
(テーブル上のコマを右クリックした際に表示されるコマンドと同じものです)
コマはそれぞれのテーブルからコマンド操作で別のテーブルへと移動できます。
共有インベントリ内のコマは、テーブル(マップ)上には表示されず、ルームに入室している全員が参照できます。
個人インベントリ内のコマは、テーブル(マップ)上には表示されず、コマを移動させた者のみ参照できます。
ソード・ワールド2.0の妖精など、召喚で場に一時的に居るコマなどは個人インベントリに入れましょう。
墓場インベントリ内のコマは、テーブル(マップ)上には表示されず、コマの操作コマンドに「削除する」が表示されます。
親項目や子項目を誤って消してコマを作り直す際などは、墓場インベントリにコマを移動させて削除します。
また、墓場インベントリ内のコマを全て削除する場合は、「墓場を空にする」をクリックします。
メニューウィンドウの「インベントリ」をクリックします。
開いたインベントリウィンドウ上部には「テーブル」「共通」「個人」「墓場」のタブがあります。
各タブの上部から、コマのポップアップウィンドウの表示項目を設定できます。
テーブルインベントリでは、テーブル(マップ)上に存在するコマのコマンド操作が出来ます。
(テーブル上のコマを右クリックした際に表示されるコマンドと同じものです)
コマはそれぞれのテーブルからコマンド操作で別のテーブルへと移動できます。
共有インベントリ内のコマは、テーブル(マップ)上には表示されず、ルームに入室している全員が参照できます。
個人インベントリ内のコマは、テーブル(マップ)上には表示されず、コマを移動させた者のみ参照できます。
ソード・ワールド2.0の妖精など、召喚で場に一時的に居るコマなどは個人インベントリに入れましょう。
墓場インベントリ内のコマは、テーブル(マップ)上には表示されず、コマの操作コマンドに「削除する」が表示されます。
親項目や子項目を誤って消してコマを作り直す際などは、墓場インベントリにコマを移動させて削除します。
また、墓場インベントリ内のコマを全て削除する場合は、「墓場を空にする」をクリックします。
Q.部屋データの使いまわしは出来ますか?
・出来ます。しかし、部屋データ保存時のファイル名は[部屋名_日付_時間].zip ですので、
名前を変えないとどれがどれかわかりにくいので注意が必要です。
大元の雛型のデータを作ってそれから各システムに合わせる形で改造すると良いかもしれません。
Q.部屋データを読み込んだら以前に開いたセッションのチャットログも一緒に読み込まれました。
・仕様です。チャットログのみを個別に消すことは出来ません。
チャットウィンドウの「タブ設定」でタブを消し、タブを作成しなおしましょう。
Q.保存したルームデータをZIP読込したけど音楽ファイルがありません。
・仕様です。音楽ファイルは毎回アップロードする必要があります。
シナリオ毎に使う音楽データをフォルダ分けすると捗るかもしれません。
Q.音楽ファイルと紐づけしたカットインもルームデータ読込ごとに設定しなおしですか?
・同一音楽ファイルをデータで認識しているので部屋に音楽データをアップロードしたら自動で紐づけされます。
Q.ルームデータに入っているはずの立ち絵がありません。
・使っていない立ち絵は読込時に排除されます。
キャラクターのコマと紐づけ(立ち絵差分に設定)してインベントリに入れましょう。
Q.個別インベントリに入れていたコマが部屋データ読込時に共有インベントリにあります。
・仕様です。他の参加者に見られたくないコマがある場合は、
部屋データ読込後、他の参加者が入室する前に個別インベントリに移動させましょう。
・出来ます。しかし、部屋データ保存時のファイル名は[部屋名_日付_時間].zip ですので、
名前を変えないとどれがどれかわかりにくいので注意が必要です。
大元の雛型のデータを作ってそれから各システムに合わせる形で改造すると良いかもしれません。
Q.部屋データを読み込んだら以前に開いたセッションのチャットログも一緒に読み込まれました。
・仕様です。チャットログのみを個別に消すことは出来ません。
チャットウィンドウの「タブ設定」でタブを消し、タブを作成しなおしましょう。
Q.保存したルームデータをZIP読込したけど音楽ファイルがありません。
・仕様です。音楽ファイルは毎回アップロードする必要があります。
シナリオ毎に使う音楽データをフォルダ分けすると捗るかもしれません。
Q.音楽ファイルと紐づけしたカットインもルームデータ読込ごとに設定しなおしですか?
・同一音楽ファイルをデータで認識しているので部屋に音楽データをアップロードしたら自動で紐づけされます。
Q.ルームデータに入っているはずの立ち絵がありません。
・使っていない立ち絵は読込時に排除されます。
キャラクターのコマと紐づけ(立ち絵差分に設定)してインベントリに入れましょう。
Q.個別インベントリに入れていたコマが部屋データ読込時に共有インベントリにあります。
・仕様です。他の参加者に見られたくないコマがある場合は、
部屋データ読込後、他の参加者が入室する前に個別インベントリに移動させましょう。
ユドナリウムのチャット機能にはタブ設定・ダイス表設定の機能があります。
チャットウィンドウの「ダイス表設定」をクリックします。
ダイス表設定ウィンドウでは設定されたワードを発言した際に
任意のダイスの出目と紐付けされたチャートをチャットウィンドウに出力するダイス表を設定できます。
ダイス表設定ウィンドウの「新しい表を作る」をクリックします。
コマンドに設定されているワードをチャットウィンドウで発言するとダイス表が起動します。
ダイスは現実に存在しないダイスでも問題は有りませんが、ダイスボットの設定を忘れないようにご注意ください。
[ダイスの個数]d[ダイスの面数]の形でダイスは設定します。(例:1d6,2d10,1d100,1d7)
ダイス表は「ダイス表の編集」をクリックし、[数字]:[内容]の形式を守ってダイス表の内容を設定し、
「ダイス表の確定」をクリックします。実際にコマンドを発言してダイス表が起動するか確認しましょう。
ダイス表設定ウィンドウでは設定されたワードを発言した際に
任意のダイスの出目と紐付けされたチャートをチャットウィンドウに出力するダイス表を設定できます。
ダイス表設定ウィンドウの「新しい表を作る」をクリックします。
コマンドに設定されているワードをチャットウィンドウで発言するとダイス表が起動します。
ダイスは現実に存在しないダイスでも問題は有りませんが、ダイスボットの設定を忘れないようにご注意ください。
[ダイスの個数]d[ダイスの面数]の形でダイスは設定します。(例:1d6,2d10,1d100,1d7)
ダイス表は「ダイス表の編集」をクリックし、[数字]:[内容]の形式を守ってダイス表の内容を設定し、
「ダイス表の確定」をクリックします。実際にコマンドを発言してダイス表が起動するか確認しましょう。
5.3 地形の作り方 で説明した地形のオブジェクトは、
オブジェクトを積み重ねる、オブジェクトに別のオブジェクトを貫通させるなどできます。
これらの仕様を活用する事で、
テーブル(マップ)の切替時でも必要な画像を表示するための壁を作成したり
(両端に奥行2グリッド/幅1グリッド/高さ10グリッドの柱、奥側1グリッドに幅18グリッドの壁、
手前側1グリッドに立ち絵を表示するための壁3つと間仕切りを作成。ビル等の作成も素材が有れば同手法でいける)
テーブルのグリッドが要らないならば、複数の地形用画像データを用意し、
濁流を挟んだ地形での戦闘マップを地形データで即席で作ったり
素材と時間と熱意が有れば、現代日本の名古屋に本社があるフランチャイズの喫茶店を再現したり出来ます。
地形データを使いこなす事でシナリオの幅が広がるシステムも有るかもしれません。一度挑戦してみてはいかがでしょうか?
オブジェクトを積み重ねる、オブジェクトに別のオブジェクトを貫通させるなどできます。
これらの仕様を活用する事で、
テーブル(マップ)の切替時でも必要な画像を表示するための壁を作成したり
(両端に奥行2グリッド/幅1グリッド/高さ10グリッドの柱、奥側1グリッドに幅18グリッドの壁、
手前側1グリッドに立ち絵を表示するための壁3つと間仕切りを作成。ビル等の作成も素材が有れば同手法でいける)
テーブルのグリッドが要らないならば、複数の地形用画像データを用意し、
濁流を挟んだ地形での戦闘マップを地形データで即席で作ったり
素材と時間と熱意が有れば、現代日本の名古屋に本社があるフランチャイズの喫茶店を再現したり出来ます。
地形データを使いこなす事でシナリオの幅が広がるシステムも有るかもしれません。一度挑戦してみてはいかがでしょうか?
オブジェクトと紐付けされていなかった画像データはルームデータの保存時に排除されます。
これを防ぐには、何らかのオブジェクトと紐づける必要があります。
テーブル(マップ上)にコマを作り、立ち絵差分として登録すると良いでしょう。
画像データ格納用に作ったコマがテーブル(マップ上)にあると不格好だ、と感じる人は
個人インベントリに入れると良いでしょう。
ただし、一度ブラウザを閉じて再度ユドナリウムを開いてルームデータを読み込む際に、
個人インベントリに入れられたコマは共有インベントリに移動します。
(ユドナリウムに接続した際に割り当てられるIDが変わるためです)
素材データを見られたくないGMは他の参加者の入室前に個人インベントリに移動させてください。
これを防ぐには、何らかのオブジェクトと紐づける必要があります。
テーブル(マップ上)にコマを作り、立ち絵差分として登録すると良いでしょう。
画像データ格納用に作ったコマがテーブル(マップ上)にあると不格好だ、と感じる人は
個人インベントリに入れると良いでしょう。
ただし、一度ブラウザを閉じて再度ユドナリウムを開いてルームデータを読み込む際に、
個人インベントリに入れられたコマは共有インベントリに移動します。
(ユドナリウムに接続した際に割り当てられるIDが変わるためです)
素材データを見られたくないGMは他の参加者の入室前に個人インベントリに移動させてください。
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